Préparation de la Bataille

Choisir son Magicien

Le choix de votre magicien est la décision la plus importante que vous prendrez. Il ne détermine pas seulement votre figurine sur la table, mais aussi votre style de jeu fondamental, votre élément de prédilection, et les sorts de votre Codex\index{Codex} qui vous accompagneront fidèlement tout au long de la partie.

Chaque magicien est lié à un des quatre éléments primaires : Feu, Eau, Terre ou Air. Cette affinité influencera grandement les écoles de magie que vous pourrez ajouter à votre Grimoire\index{Grimoire}.

Le Codex : Votre Signature Arcanique (voir aussi Concepts) Les 10 cartes de votre Codex représentent les sorts "fétiches" de votre magicien, ceux qui incarnent sa spécialité et sa personnalité. Dès le début de la partie, ces cartes sont placées directement dans votre main, prêtes à être utilisées. Contrairement aux cartes de votre Grimoire, elles ne sont jamais mélangées ni piochées au hasard : elles sont votre arsenal personnel, toujours disponibles pour exprimer le style unique de votre magicien et orienter votre stratégie dès les premiers tours.

Construire son Grimoire

Votre Grimoire est le reflet de votre stratégie personnelle. C'est ici que vous affinez votre plan de jeu en complément des capacités de votre magicien.

La règle de construction est simple : votre force est toujours composée de un Magicien et de trois Écoles de Magie. Chaque école est un paquet de 10 cartes. Votre Grimoire sera donc toujours un deck de 30 cartes.

Pour assembler votre Grimoire, suivez ces étapes :

  1. Choisissez votre Magicien. C'est votre point de départ. Son élément est maintenant votre élément principal.

  2. Sélectionnez votre École Principale. Vous devez obligatoirement choisir au moins une école de magie dans le même élément que votre magicien.

  3. Sélectionnez deux Écoles Supplémentaires. Vous pouvez choisir deux autres écoles pour compléter votre Grimoire. Il n'y a qu'une seule restriction, dictée par l'équilibre des éléments : un mage ne peut pas puiser dans la puissance de son élément opposé:

    • Le Feu est opposé à l'Eau.
    • La Terre est opposée à l'Air.

Vous pouvez prendre au maximum deux exemplaires d'une même école de magie.

  1. L'Option Arcanique. Les écoles de l'élément neutre, l'Arcane, font exception. Elles peuvent être choisies par n'importe quel magicien, quelle que soit son affinité. Vous ne pouvez prendre qu'une seule école arcanique.

  2. Assemblez et Mélangez. Prenez les 10 cartes de chacune de vos trois écoles choisies, mélangez-les soigneusement. Ce deck de 30 cartes est votre Grimoire. Vous êtes prêt à jouer.

Une note sur la stratégie : Dans un jeu sans jets de dés, votre Grimoire\index{Grimoire} est votre moteur. Les cartes que vous piochez ne sont pas seulement des options de jeu, elles sont votre capacité à survivre (voir Boost et Parade dans Combat). Chaque carte en main est une parade potentielle. Un Pyromancien avec un deck entièrement tourné vers l'attaque aura une force de frappe considérable, mais une main vide le laissera sans défense. Un mage de Terre qui choisit une école d'Arcane pour piocher plus de cartes n'augmente pas seulement ses choix de sorts, il augmente sa capacité à encaisser les coups en ayant plus de cartes à défausser pour sa défense. Pensez à votre deck comme un tout : un équilibre entre les sorts que vous voulez lancer et les ressources dont vous aurez besoin pour rester dans la partie.

La Voie vers la Victoire

Dans Colors of Magic, la force brute est une option, mais la véritable gloire se mesure en Points de Victoire (PV). Le premier magicien à accumuler 6 PV est déclaré vainqueur. Un scénario standard met en jeu un total de 11 PV, rendant une égalité de score impossible. Pour remporter des points de victoire, vous devrez accomplir des objectifs et collecter de puissants Ingrédients.

Vous ne vous battez pas pour le simple plaisir de la destruction, mais pour des composants rares et convoités, nécessaires à l'accomplissement de votre quêtes de pouvoir. Ces quêtes sont représentées par les cartes d'Objectif.

Au début de chaque partie, un pack de scénario est choisi. Ce pack est constitué de cartes qui décrivent le fonctionnement du scénario et les objectifs qui le compose. Les packs de scénario sont disponibles en téléchargement sur le site officiel.

Les Cartes d'Objectif

Un pack de scénario est composé de deux parties distinctes qui coexistent sur le champ de bataille : des objectifs majeurs et des objectifs mineurs.

  • Les objectifs majeurs {#sec:objectif-majeur} Ils sont difficiles et souvent dangereux. Il peut s'agir d'abattre une créature colossale, de contrôler un autel mystique pendant plusieurs tours ou de survivre à un assaut. La réussite de ces objectifs rapporte une grande quantité de Points de Victoire (généralement 5 PV), mais demandent de prendre des risques.

  • Les Objectifs Mineurs {#sec:objectifs-mineurs} C'est un ensemble de tâches plus petites et plus accessibles. Il peut s'agir de vaincre des créatures faibles, de ramasser des éclats de mana dispersés ou d'occuper temporairement des lieux stratégiques. Les objectifs mineurs rapportent généralement 1 PV. Ces objectifs permettent une progression plus constante vers la victoire.

Chaque objectif collecté rapporte un ingrédient, l'ingrédient collecté est au dos de la carte de l'objectif.

Une carte d'objectif indique toujours :

  1. La Condition : L'action requise pour obtenir la carte (ex: "Être le joueur qui vainc le Gardien de Pierre").
  2. Les Points de Victoire : Le nombre de PV que cette carte vous rapporte.
  3. Un Effet Potentiel : Parfois, un Ingrédient confère un bonus unique, comme une réduction sur le coût d'un sort ou un gain de mana immédiat.

Lorsqu'un joueur remplit la condition d'une carte d'objectif, il la prend et la place face ingrédient visible dans sa zone de jeu. Les Points de Victoire sont marqués immédiatement.

Contrôler un objectif

Certains objectifs ne sont remportés que si un joueur le contrôle. Un joueur contrôle un objectif s'il possède une majorité de créatures dans un rayon de 1 pouce de l'objectif. En cas d'égalité du nombre de créatures, l'objectif est considéré comme Contesté et n'est contrôlé par aucun joueur.

Les monstres

Certains objectifs sont des monstres qui vont être présents sur la table de jeu. Il peut s'agir de gobelins chétifs ou de dragons imposants.

Les monstres ne sont joués par aucun joueur en particulier et leurs actions sont résolus à travers des cartes d'activation de monstre.

La Règle du Dernier Magicien

N'oubliez jamais la règle d'or du duel de mages : il ne peut en rester qu'un. Si, à n'importe quel moment, un joueur est le seul à avoir encore des créatures sur le champ de bataille (y compris son magicien), il remporte immédiatement la partie, quel que soit le score en Points de Victoire. Dans le cas où toutes les créatures des deux joueurs sont éliminées simultanément, la partie est déclarée match nul.

Les créatures invoquées par un magicien sont liées à son essence à travers les flux de magie élémentaux. Si un magicien est éliminé, toutes ses créatures et effets de jeu disparaissent avec lui. Cela signifie que même si votre adversaire est sur le point de gagner aux points, un assaut audacieux et bien mené pour éliminer son magicien peut renverser le cours de la partie.

Votre chemin vers la victoire sera donc un équilibre constant. Allez-vous vous concentrer sur la quête majeure au risque de vous exposer, ou accumuler les petits gains de l'objectif mineur tout en surveillant les faits et gestes de votre rival ? Votre stratégie commence ici.