L'Échiquier des Éléments

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L'Échiquier des Éléments

Cinq totems élémentaires antiques émergent du sol, pulsant d'une énergie arcanique pure. Chacun résonne avec l'essence d'un élément primordial, et leur équilibre détermine qui maîtrisera les flux magiques de cette région. Contrôlez les totems de Feu, Eau, Terre, Air et Arcane pour bénéficier de leurs pouvoirs uniques. Un totem déchu au centre peut représenter n'importe quel élément pour qui sait le maîtriser.

L'Échiquier des Éléments

Placez 5 totems élémentaires selon le plan de déploiement : Feu, Eau, Terre, Air, et Arcane.
Chaque totem contrôlé donne un bonus unique à son contrôleur selon l'élément.
Placez 1 totem déchu (neutre) au centre du champ de bataille.

Objectifs majeurs

Harmonie Élémentaire

5
Contrôler simultanément 3 totems de couleurs différentes à la fin d'un tour

Les énergies des éléments convergent en une symphonie de pouvoir pur. Seul un maître des flux peut orchestrer cette harmonie.

Les totems ne peuvent changer de contrôleur qu'en combat ou par effet de sort direct.
Le totem déchu compte comme n'importe quel élément pour cette condition.

Prisme Élémentaire

Un cristal prismatique dans lequel dansent les essences des cinq éléments, maintenues en parfait équilibre par votre volonté.

Une fois par tour, vous pouvez diminuer le cout de mana d'un sort de 2.

Objectifs mineurs

Totem de Feu

1
Contrôler le totem de feu en fin de tour

Un pilier de pierre noire d'où jaillissent des flammes éternelles, réchauffant l'air dans un rayon de plusieurs mètres.

Bonus de contrôle : Vos attaques à distance gagnent +1 aux dégâts.

Essence Ignitée

Une flamme perpétuelle emprisonnée dans un réceptacle de cristal, brûlant sans jamais se consumer.

Peut être attachée à une créature pour lui donner +1 en attaque à distance.

Totem d'Eau

1
Contrôler le totem d'eau en fin de tour

Une fontaine de marbre blanc d'où s'écoule une eau cristalline aux propriétés curatives miraculeuses.

Bonus de contrôle : Vos créatures regagnent 1 point de vie en fin de tour.

Eau Bénite

Une fiole d'eau pure, bénie par les esprits élémentaires et capable de guérir les blessures les plus profondes.

Peut être défaussée pour faire regagner 2 points de vie à une créature.

Totem de Terre

1
Contrôler le totem de terre en fin de tour

Un monolithe de granit brut, si solidement ancré qu'il semble faire partie de la montagne elle-même.

Bonus de contrôle : Vos créatures gagnent +1 en défense.

Fragment de Bedrock

Un éclat de la roche primordiale, d'une densité et d'une résistance qui défient les lois de la physique.

Peut être attaché à une créature pour lui donner +2 en défense.

Totem d'Air

1
Contrôler le totem d'air en fin de tour

Une spirale de cristal translucide autour de laquelle dansent des vents perpétuels, portant des murmures d'horizons lointains.

Bonus de contrôle : Vos créatures gagnent +2 au mouvement.

Souffle des Cieux

Une bourrasque emprisonnée dans une sphère de verre, prête à libérer sa force à votre commandement.

Peut être défaussée pour faire se déplacer une créature de 4 pouces supplémentaires.

Totem Arcane

1
Contrôler le totem arcane en fin de tour

Un obélisque de métal inconnu, couvert de runes qui changent constamment, pulsant d'une lumière violette hypnotique.

Bonus de contrôle : Piochez une carte supplémentaire au début de votre tour.

Quintessence Magique

L'essence pure de la magie elle-même, concentrée sous forme liquide dans un flacon aux reflets changeants.

Peut être défaussée pour réduire le coût du prochain sort de 2 manas.

Totem Déchu

1
Contrôler le totem déchu en fin de tour

Un ancien totem élémentaire, fissuré et terne, dont l'élément d'origine a été oublié par le temps.

Bonus de contrôle : Peut compter comme n'importe quel élément pour les conditions d'objectifs.

Mémoire Élémentaire

Un cristal opaque qui conserve l'écho d'un pouvoir élémentaire perdu, attendant d'être redécouvert.

Peut être défaussée pour copier l'effet de n'importe quelle autre essence élémentaire que vous possédez.