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L'Aéromancien des Bourrasques est un maître de la vitesse et de la perturbation. Il danse sur le champ de bataille, transformant chaque mouvement rapide en une opportunité de désorienter l'ennemi ou de renforcer ses alliés. Sa présence est un tourbillon incessant, rendant ses forces insaisissables et ses adversaires incapables de prévoir sa prochaine frappe. Il est le souffle qui déplace les montagnes et le murmure qui sème la confusion.

Aéromancien des Bourrasques

Chaque fois qu'une de vos créatures se déplace de 4 pouces ou plus en un seul mouvement, l'Aéromancien gagne 1 jeton Courant Éolien (max 5).
Bourrasque Vindicative: Action. Dépensez 2 jetons 'Courant Éolien' pour déplacer une de vos créatures de 2 pouces.
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Aéromancien des Bourrasques

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L'Aéromancien des Bourrasques est un maître de la vitesse et de la perturbation. Il danse sur le champ de bataille, transformant chaque mouvement rapide en une opportunité de désorienter l'ennemi ou de renforcer ses alliés. Sa présence est un tourbillon incessant, rendant ses forces insaisissables et ses adversaires incapables de prévoir sa prochaine frappe. Il est le souffle qui déplace les montagnes et le murmure qui sème la confusion.

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Élémentaire d'Air

Bourrasque: Cette créature peut se déplacer à travers les créatures ennemies. Elle peut pousser de 1 pouce toutes les créatures qu'elle traverse.
VolIgnore le terrain et les lignes de vue.
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Élémentaire d'Air

Bourrasque: Cette créature peut se déplacer à travers les créatures ennemies. Elle peut pousser de 1 pouce toutes les créatures qu'elle traverse.
VolIgnore le terrain et les lignes de vue.
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Sylphe Appelle-Tempête

Canalisation du Vent: Lorsque cette créature s'active, elle donne +2 Mouvement à une créature alliée à moins de 1 pouce.
VolIgnore le terrain et les lignes de vue.
ServiteurPeut être invoquée gratuitement par le magicien lors de la mise en place.
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Tempête Vivante

Dépensez 3 Courants Éoliens: pour lancer ce sort.
Aura de Vent: Durant la phase de fin de tour, toutes les autres créatures (alliées et ennemies) à moins de 3 pouces sont poussées de 2 pouces.
VolIgnore le terrain et les lignes de vue.
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Courant Ascendant

Lorsqu'une de vos créatures est ciblée par une attaque de mêlée.
L'action de combat est considérée comme un échec.
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Courant Ascendant

Lorsqu'une de vos créatures est ciblée par une attaque de mêlée.
L'action de combat est considérée comme un échec.
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Œil du Cyclone

Crée une zone de 3 pouces de rayon. Les créatures alliées à l'intérieur ne peuvent pas être poussées ou tirées. Aucune créature ne peut entrer dans l'oeil du cyclone. Cet effet disparait à la fin du tour.
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Œil du Cyclone

Crée une zone de 3 pouces de rayon. Les créatures alliées à l'intérieur ne peuvent pas être poussées ou tirées. Aucune créature ne peut entrer dans l'oeil du cyclone. Cet effet disparait à la fin du tour.
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Cyclone

Crée un Cyclone de 3 pouces de rayon. Au début de votre tour, poussez toutes les créatures dans le Cyclone de 3 pouces dans une direction aléatoire. Cet effet disparait à la fin du tour.
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Cyclone

Crée un Cyclone de 3 pouces de rayon. Au début de votre tour, poussez toutes les créatures dans le Cyclone de 3 pouces dans une direction aléatoire. Cet effet disparait à la fin du tour.