Le déroulement du jeu

La Mise en Place
Une bonne préparation est le premier pas vers la victoire. Avant que la première étincelle de mana ne crépite, suivez ces étapes dans l'ordre pour préparer le champ de bataille.
Préparer le Champ de Bataille : A deux joueurs, la partie se déroule sur une surface de 60cm x 60cm (2' x 2').
Choisir le Scénario : Les joueurs se mettent d'accord sur un scénario. Placez les cartes d'Objectif Majeur et Mineur à côté du champ de bataille.
Déterminer le Premier Joueur : Le premier joueur sera représenté par un pion ou un jeton. Chaque joueur va mélanger son grimoire et piocher une carte. Le joueur ayant la carte avec le bonus d'initiative le plus élevé prend le pion premier joueur. En cas d'égalité, les joueurs concernés piochent de nouvelles cartes, une à une pour départager. Une fois le premier joueur déterminé, les joueurs remélangent leur grimoire.
Placer les Décors : Disposez les éléments de décor (ruines, forêts, murs...). Les décors ne sont pas que cosmétiques : ils bloquent les lignes de vue et fournissent des couverts. Un bon placement peut radicalement influencer la partie.
Mettre en place le Scénario : Suivez les instructions de mise en place du scénario pour positionner les éléments de jeu.
Déployer les Forces : Les joueurs choisissent des coins opposés du champ de bataille qui serviront de zone de déploiement. En commençant par le joueur qui jouera en premier, chaque joueur place son Magicien dans un des coins de la zone de jeu. Ensuite, les joueurs peuvent déployer gratuitement toutes les créatures de leur Codex\index{Codex} possédant le mot-clé Serviteur.
Former sa Main de Départ : Chaque joueur mélange son Grimoire de 30 cartes pour former sa pioche, puis pioche ses 5 cartes de départ et y ajoute les cartes de son codex.
La Séquence du Tour

Une partie de Colors of Magic se déroule en une succession de tours de jeu. Chaque tour est divisé en quatre phases, toujours résolues dans cet ordre.
La Phase de Collecte
C'est la phase où les magiciens canalisent leur pouvoir pour le tour à venir. Chaque joueur, en commençant par le premier joueur, effectue les actions suivantes dans l'ordre :
Déterminer le Flux de Mana :
- Calculez votre Flux total. Cette valeur est la somme du Flux de base de votre magicien et de tous les bonus de la capacité Source fournis par vos créatures et autres effets en jeu.
- Gagnez un montant de mana égal à votre Flux total. Cette mana constitue votre Flux de Mana pour le tour. Placez les pions de mana correspondants dans votre réserve.
Piocher des Cartes : Piochez 3 cartes de votre Grimoire et ajoutez-les à votre main. Si votre pioche est vide, mélangez votre défausse pour en former une nouvelle.
Activer les Effets de "Collecte" : Résolvez toutes les capacités de vos cartes indiquant "durant la phase de collecte".
La Phase d'Activation
C'est le cœur de l'action, où vous lancez vos sorts et manœuvrez vos créatures.
Les joueurs jouent à tour de rôle, en commençant par le premier joueur. À son tour, un joueur doit effectuer une et une seule des deux actions suivantes :
- Lancer un Sort depuis sa main ou son Codex.
- OU Activer une Créature qui n'a pas encore été activée ce tour.
Une fois l'action résolue, c'est au tour de l'adversaire. La phase se poursuit ainsi, les joueurs alternant les activations.
Un joueur peut choisir de "passer" à son tour, même s'il lui reste des actions possibles. Lorsqu'un joueur passe, il ne peut plus effectuer d'action pour le reste de la Phase d'Activation. Son adversaire peut alors continuer à jouer toutes ses activations restantes, les unes après les autres. Le premier joueur qui choisit de passer prendra le jeton premier joueur lors de la Phase de Fin de Tour.
La Phase d'Activation se termine lorsque tous les joueurs ont passé.
Note : Les sorts avec le type Instantané sont une exception. Ils ne sont pas joués comme une action standard, mais en réaction à des événements spécifiques décrits sur la carte. Voir la section Lancer un sort pour le détail de leur fonctionnement.
La Phase des monstres
Durant cette phase, les éléments du scénario vont être activés un par un. Chaque scénario possède ses propres règles. Suivez les instructions "Durant la phase des monstres" sur les cartes d'objectif.
Les monstres sont généralement activés avec les cartes d'activation des monstres. Lorsqu'un monstre doit bouger ou attaquer, piochez une carte d'activation, et reportez vous à la partie de la carte qui correspond à la taille du monstre (petit, moyen ou grand). Vous devez piocher une carte pour chaque action du monstre, en résolvant une à une les étapes. Par exemple, si un monstre doit bouger et attaquer, piochez une carte pour résoudre le mouvement, puis une autre carte pour résoudre l'attaque.
Les cartes d'activation comportent un symbole sur le bas de la carte. Si la carte d'objectif propose une action spéciale et que la carte d'activation comporte ce symbole pour, vous devez résoudre l'effet indiqué sur la carte d'objectif.
Si il y a ambiguité ou plusieurs cibles éligibles, c'est le joueur avec le jeton premier joueur qui arbitre la résolution des effets.
TODO: anatomie d'une carte d'activation & example
La Phase de Fin de Tour
C'est une phase de résolution administrative pour clore le tour.
- Vérifier les Objectifs : Les joueurs vérifient si les conditions des objectifs sont remplies "durant la phase de fin de tour" et les collectent si c'est le cas.
- Résoudre les Effets : Activez tous les effets de jeu qui se déclenchent "durant la phase de fin de tour".
- Redresser les Cartes : Toutes les cartes inclinées (créatures et sorts permanents activés) sont redressées et redeviennent disponibles pour le prochain tour.
- Jeton premier joueur : Le pion de premier joueur passe au joueur qui a "passé" en premier.
- Pool de mana : Un magicien ne peut conserver qu'un nombre de mana correspondant à sa capacité de canalisation, si votre magicien canalise 4 mana, vous ne pouvez pas conserver plus de 4 mana à fin du tour.
Lancer un Sort

Pour lancer un sort, vous devez remplir ces conditions :
- Avoir une ligne de vue : Vous devez respecter les critères de ligne de vue indiqués sur la carte du sort.
- Payer le Coût : Dépensez le nombre de points de mana indiqué sur la carte. Si votre réserve est insuffisante, vous pouvez utiliser le Pacte de Sang pour la compléter, ou défausser une carte pour diminuer le coût (le coût du sort ne peut pas être descendu en dessous de 1 en défaussant une carte).
Avoir la Portée et la Ligne de Vue : La plupart des cartes de sort comportent les critères de la ligne de vue et la portée du sort (en pouces). Les sorts sont lancés par votre magicien. Si certaines de vos créatures en jeu ont la capacité Canalisation, elles peuvent être considérées comme le lanceur du sort.
Le Pacte de Sang : Gagner de la Mana par le Sacrifice Au moment de payer le coût d'un sort, vous pouvez choisir d'infliger des points de dégâts à une ou plusieurs de vos créatures en jeu. Pour chaque point de dégât infligé de cette manière, vous ajoutez immédiatement 1 mana à votre réserve.
- Les dégâts peuvent être répartis comme vous le souhaitez entre vos créatures.
- Une créature ne peut pas subir plus de dégâts qu'il ne lui reste de points de vie.
- Votre magicien est une créature et peut donc être la cible de ce sacrifice.
Réduction du Coût : Avant de payer, un joueur peut choisir de défausser une et une seule carte de sa main pour réduire le coût en mana du sort de 1. Le coût d'un sort ne peut jamais être réduit en dessous de 1 mana par cette méthode.
Types de sorts
Les sorts peuvent être de plusieurs types, qui déterminent comment et quand ils sont joués.
Sorts Permanents : Ces sorts restent en jeu après avoir été lancés et appliquent un effet continu.
Artefacts : Similaires aux sorts permanents, les artefacts restent en jeu pour fournir un avantage durable. Les artefacts doivent être attribués à une créature. Si la créature quitte le jeu, l'artefact est mis dans la défausse de son propriétaire
Invocation de Créatures : Ce type de sort permet de faire venir une nouvelle créature sur le champ de bataille.
Sorts Ephémères : L'effet de ces sorts est résolu immédiatement, puis la carte est placée dans la défausse.
Sorts Instantannés : Les sorts instantannés peuvent être joués à n'importe quel moment à condition que la condition de déclenchement soit remplie et que le coût du sort soit payé.
Cas Spécial : Les Sorts Instantanés et la Pile
Les sorts avec le type Instantané sont particuliers. Ils ne se jouent pas comme une action mais en réponse à un déclencheur. Leur résolution est gérée par un système appelé la Pile, qui fonctionne sur le principe de "dernier entré, premier sorti".
- Déclenchement : Un événement en jeu (une créature qui se déplace, un sort lancé, etc.) remplit la condition de déclenchement d'un ou plusieurs sorts Instantanés. L'action en cours est mise en pause.
- Mise sur la Pile :
- Le joueur actif (celui dont c'est le tour) met sur la pile tous les sorts Instantanés qu'il souhaite jouer en réponse à l'événement, dans l'ordre de son choix.
- Ensuite, le joueur inactif fait de même et met sur la pile tous ses propres sorts Instantanés.
- Résolution de la Pile : Les sorts sur la pile se résolvent un par un, en commençant par le dernier sort ajouté. Après la résolution de chaque sort, les deux joueurs ont la possibilité d'ajouter de nouveaux sorts Instantanés en réponse, avant que le prochain sort de la pile ne se résolve.
- Reprise : Une fois que la pile est entièrement vide (tous les sorts ont été résolus), l'action qui avait été mise en pause reprend son cours (il peut arriver que l'action ne soit plus possible car elle ne répond plus à ses critères de déclenchement).
Exiler un sort
Un sort exilé est placé dans une zone spéciale appelée "exil", séparée de la défausse. Les cartes exilées ne peuvent pas être utilisées tant qu'elles restent dans cette zone.
Activer une Créature
Lorsque vous choisissez d'activer une créature, inclinez sa carte pour indiquer qu'elle a été utilisée ce tour. Une créature activée peut effectuer un Mouvement et une Action, dans l'ordre de votre choix.
Le Mouvement (voir règles détaillées Mouvement) La créature peut se déplacer d'une distance en pouces allant jusqu'à sa caractéristique de Mouvement. Le mouvement peut être entravé par des obstacles ou des terrains difficiles.
L'Action (souvent une attaque, voir Combat) L'action d'une créature est généralement une action de Combat, mais peut aussi être une action spéciale décrite sur sa carte ou sur une carte d'Objectif. Les actions commencent toujours par "Action :" (ex: "Action : Canaliser le Rituel"). L'action peut aussi être une action de mouvement.
Mouvement

Le Mouvement est une action cruciale qui permet de positionner vos créatures pour attaquer, défendre ou contrôler des objectifs.
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Distance de Mouvement
Chaque créature possède une caractéristique de Mouvement indiquant la distance maximale en pouces qu'elle peut parcourir lors de son activation. La distance est toujours mesurée depuis le bord avant de son socle jusqu'au point d'arrivée de celui-ci.
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Interaction avec le Terrain
Le champ de bataille est composé de différents types de terrain :
- Terrain Ouvert : N'a aucun effet sur le mouvement.
- Terrain Difficile : Traverser un terrain difficile coûte le double du mouvement normal. Par exemple, pour se déplacer de 1 pouce dans une forêt, une créature doit dépenser 2 pouces de son Mouvement total.
- Terrain Infranchissable : Une créature ne peut pas traverser ce type de terrain.
Interaction avec les Créatures
- Créatures Alliées: Une créature peut traverser librement ses créatures alliées durant son mouvement, mais ne peut pas terminer son mouvement sur une position déjà occupée.
- Créatures Hostiles: Cela inclut les créatures de votre adversaire ainsi que les créatures neutres contrôlées par le scénario.
Engagement au Combat
- Entrer en Engagement: Si, à n'importe quel moment de son mouvement, une créature arrive à 1 pouce ou moins d'une créature hostile, son mouvement s'arrête immédiatement. Elle est maintenant considérée comme engagée au combat avec cette créature.
- Effets de l'Engagement: Une créature qui commence son activation déjà engagée au combat ne peut pas effectuer de Mouvement normal. Elle peut uniquement utiliser son Action (par exemple, attaquer).
Se Désengager (Action de Mouvement)
Une créature engagée peut tenter de se désengager, mais cela est risqué.
- Attaque d'Opportunité: Pour se désengager, le joueur doit d'abord annoncer que la créature utilise son Mouvement pour quitter le combat. Avant que la figurine ne bouge, chaque créature hostile avec laquelle elle était engagée a le droit d'effectuer une attaque de corps à corps gratuite contre elle.
- Résolution: Ces attaques gratuites sont résolues immédiatement.
- Mouvement: Si la créature survit aux attaques d'opportunité, elle peut alors effectuer son mouvement normalement. Elle est de nouveau soumise à la règle d'engagement si elle s'approche d'une autre créature hostile.
Combat
Dans Colors of Magic, le combat est un affrontement psychologique où le bluff et l'anticipation sont aussi importants que la puissance brute de vos créatures. Chaque attaque est résolue par un duel de cartes qui détermine non seulement la force de l'assaut, mais aussi l'issue de l'affrontement.
Attaque de mélée
La Séquence de Combat
- Déclaration de l'Attaque : L'attaquant déclare son attaque et la créature ciblée. La créature ciblée doit être à portée de l'attaquant (la portée de l'attaquant correspond à la taille de la créature)
- Le Duel : Les joueurs peuvent utiliser la partie "Boost de combat" de leurs cartes de sort pour déterminer quelle créature prendra l'initiative et infligera des dégâts. En commencant pour le joueur controlant la créature qui défend, chaque joueur va jouer face cachée une des cartes de sort de sa main. Quand les deux joueurs passent successivement, on détermine le vainqueur du duel.
Vainqueur du duel : On calcule l'Initiative Totale de chaque créature. La créature avec le score le plus élevé remporte le duel.
- Initiative de l'attaquant = Caractéristique de mélée de la créature + Somme des initiatives des cartes jouées face cachée.
- Initiative du défenseur = Caractéristique de défense de la créature + Somme des initiatives des cartes jouées face cachée.
- En cas d'égalité, le duel est une Impasse : le combat n'a pas d'effet
Le vainqueur du duel inflique 1 dégat à la créature adverse et applique les effets de boost "en attaque" des cartes jouées face cachée. Le perdant du duel applique les effets "en défense" des cartes jouées face cachée.
Attaque à distance
Une attaque à distance suit les mêmes règles que l'attaque de mélée, avec les exceptions suivantes :
- Déclaration de l'Attaque : L'attaquant doit avoir une ligne de vue sur la créature ciblée.
- Calcul de l'Initiative :
- Initiative de l'attaquant = Caractéristique d'attaque à distance de la créature + Somme des initiatives des cartes jouées face cachée.
- Initiative du défenseur = Caractéristique de défense de la créature + Somme des initiatives des cartes jouées face cachée.
Ligne de Vue et Couverts
La Ligne de Vue (LdV) est cruciale pour les attaques à distance et de nombreux sorts.
- Vérification de la LdV : Pour vérifier la LdV, le joueur trace une ligne droite imaginaire depuis n'importe quel point du socle de sa créature active jusqu'à n'importe quel point du socle de la créature cible.
- LdV Bloquée : La LdV est bloquée si elle est entièrement obstruée par un élément de décor considéré comme bloquant (un mur plein, une colline, etc.) ou par une ou plusieurs créatures ennemies. Un sort ou une attaque à distance ne peuvent pas être effectués si la LdV est bloquée.
- Créatures Alliées : Les créatures alliées n'obstruent jamais la Ligne de Vue de leur propre camp.
- Couvert Léger : Pour les attaques à distance, si la Ligne de Vue n'est pas bloquée, mais qu'elle passe à travers un élément de décor (comme une forêt ou des ruines), la cible bénéficie d'un couvert léger. Chaque élément de décor offrant un couvert léger entre l'attaquant et la cible réduit la caractéristique d'attaque à distance de 1. Cet effet est calculé avant l'application des effets du Duel. Les sorts ne sont pas affectés par les couverts léger.