Éléments

Les éléments de Colors of Magic ne sont pas de simples forces : ce sont des courants magiques, des flux colorés qui traversent le monde et le façonnent. Chaque couleur – rouge du Feu, bleu de l’Eau, vert de la Terre, blanc de l’Air, violet de l’Arcane – vibre d’une énergie propre, porteuse de philosophies, de créatures et de pouvoirs uniques. Les mages perçoivent ces courants comme des mélodies invisibles, guidant leurs sorts et leurs stratégies. Explorer les éléments, c’est plonger dans la danse des couleurs, comprendre l’harmonie et la rivalité qui les unit, et révéler la magie qui sommeille en chaque joueur. Préparez-vous à manipuler les flux, à maîtriser les nuances et à écrire votre légende au cœur d’un univers où chaque couleur est une aventure.

Air

Air

L'Air est la couleur de la liberté, la magie de ceux pour qui les règles et les obstacles ne sont que des suggestions. Un mage de l'Air est un esprit libre, un danseur qui voit le champ de bataille non comme une arène, mais comme un terrain de jeu. Sa magie est celle de l'esquive, de la feinte et de la ruse. Il ne cherche pas à détruire son adversaire, mais à l'épuiser, à le ridiculiser, en faisant de sa force et de sa masse un handicap. Les créatures de l'Air partagent cette philosophie espiègle : des djinns qui manipulent les vents, des griffons rapides comme l'éclair, et des esprits du silence qui étouffent la magie ennemie à la source.

Arcane

Arcane

L'Arcane est la couleur de la connaissance, la magie de la magie elle-même. Un mage Arcane n'est pas un combattant, c'est un savant, un théoricien qui voit le monde comme une grande équation à résoudre. Pour lui, les lois de la physique, du temps et de la réalité ne sont pas des constantes, mais des variables. Sa magie est cérébrale, complexe, et cherche à déconstruire les règles du jeu pour les réécrire à son avantage. Les créatures de l'Arcane sont des concepts qui ont pris vie : des golems de parchemin dont la force dépend du savoir de leur maître, des anomalies temporelles qui défient la causalité, et des voleurs de pensées capables de dérober les secrets de l'adversaire.

Terre

Terre

La Terre est la couleur de la conviction, la magie de ceux qui ne cèdent jamais. Un mage de la Terre est un bâtisseur, un gardien. Sa puissance ne vient pas d'une explosion soudaine, mais de la force tranquille et accumulée de ce qui endure. Chaque sort est une pierre ajoutée à une forteresse, chaque créature un rempart. C'est une magie de préparation, qui transforme le champ de bataille en son royaume, une citadelle imprenable où sa volonté est loi. Pour défendre ce royaume, il invoque des êtres à l'image de sa détermination : des golems de pierre aux poings lents mais dévastateurs, des ents anciens dont la peau est une écorce millénaire, et des artisans runiques capables de forger des protections permanentes pour leurs alliés.

Feu

Feu

Le Feu est la couleur de l'émotion brute, une force sauvage qui méprise la stratégie au profit de l'instinct. Pour un mage de Feu, un sort n'est pas un calcul, mais un acte de passion : une explosion de joie, un cri de fureur. Cette magie est celle de l'instant, imprudente, totale et dévorante. Elle se consume avec une vitesse effrénée, laissant dans son sillage la promesse d'une gloire rapide ou d'une défaite spectaculaire. Les créatures du Feu sont le reflet de cette intensité : des salamandres crépitantes, des démons ivres de destruction et des berserkers dont la rage s'attise à chaque blessure. Diriger le Feu, c'est danser sur un volcan : dangereux, exaltant, et absolument inoubliable.

Eau

Eau

L'Eau est la couleur de l'adaptabilité, une magie qui ne s'oppose jamais frontalement mais qui finit toujours par l'emporter. Le mage de l'Eau est un stratège patient, qui voit le champ de bataille comme un grand courant. Il peut en accélérer le cours pour aider ses alliés, le détourner pour piéger ses ennemis, ou le purifier pour soigner les blessures. Cette magie est celle du cycle : elle peut être la douce pluie qui rend la vie, ou le venin insidieux qui la reprend. Ses invocations sont aussi versatiles que l'élément lui-même : des nymphes bienveillantes qui apaisent les douleurs, des golems de glace qui figent l'ennemi sur place, et des horreurs abyssales dont la seule vue suffit à glacer le sang.