Danse des Zéphyrs

Cette école est dédiée à la mobilité et à la vitesse. Les mages de cette voie se déplacent avec une agilité inégalée, utilisant le vent pour traverser le champ de bataille et surprendre leurs adversaires.

Danse des Zéphyrs

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Cette école est dédiée à la mobilité et à la vitesse. Les mages de cette voie se déplacent avec une agilité inégalée, utilisant le vent pour traverser le champ de bataille et surprendre leurs adversaires.

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Esprit du Zéphyr

Frappe Éclair: Si cette créature a bougé d'au moins 4 pouces ce tour, sa prochaine attaque inflige +1 blessure.
VolIgnore le terrain et les lignes de vue.
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Esprit du Zéphyr

Frappe Éclair: Si cette créature a bougé d'au moins 4 pouces ce tour, sa prochaine attaque inflige +1 blessure.
VolIgnore le terrain et les lignes de vue.
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Lynx des Tempêtes

Bond: Une fois par tour, peut ignorer les créatures et les obstacles lors de son mouvement.
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Lynx des Tempêtes

Bond: Une fois par tour, peut ignorer les créatures et les obstacles lors de son mouvement.
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Pas Évasif

Lorsqu'une de vos créatures est ciblée par une attaque de mêlée ou à distance.
Déplacez votre créature de 3 pouces. Si elle sort de la portée de l'attaquant ou de la ligne de vue, l'attaque est annulée.
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Pas Évasif

Lorsqu'une de vos créatures est ciblée par une attaque de mêlée ou à distance.
Déplacez votre créature de 3 pouces. Si elle sort de la portée de l'attaquant ou de la ligne de vue, l'attaque est annulée.
3

Vent Arrière

Tant que ce sort est actif, vos créatures gagnent +1 Mouvement.
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Vent Arrière

Tant que ce sort est actif, vos créatures gagnent +1 Mouvement.
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8

Bourrasque de Vent

Une créature alliée gagne +2 Mouvement jusqu'à la fin du tour.
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Bourrasque de Vent

Une créature alliée gagne +2 Mouvement jusqu'à la fin du tour.