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Un jeu d'escarmouche tactique où vous incarnez un puissant magicien manipulant les flux de mana colorés pour façonner la réalité à votre volonté

L'Art de la Guerre Magique

Affrontez-vous sur un champ de bataille dans des duels où la stratégie l'emporte sur la force brute. Maîtrisez vos flux de mana, déployez vos créatures avec finesse, et déjouez les plans de votre adversaire pour prouver votre supériorité.

Maîtrise des Flux de Mana

Chaque élément possède une signature unique, une vibration que les mages perçoivent comme une couleur distincte

Déploiement Stratégique

Déployez vos figurines sur le champ de bataille et contrôlez le terrain grâce à un positionnement judicieux

Victoires Multiples

Collectez des ingrédients rares, accomplissez des quêtes, et prouvez votre supériorité magique

L'Esprit du Jeu

La victoire prend de nombreuses formes. Si la force brute a sa place, le véritable art du magicien réside dans sa capacité à anticiper et à déjouer les plans de son adversaire.

Matériel Nécessaire

Figurines de mages et créatures, cartes de sorts, objectifs, champ de bataille 60x60cm, mètre ruban et pions de jeu

Découvrez les 5 Éléments

Chaque élément possède sa propre philosophie, ses créatures uniques et ses stratégies de combat.

Air

Air

L'Air est la couleur de la liberté, la magie de ceux pour qui les règles et les obstacles ne sont que des suggestions. Un mage de l'Air est un esprit libre, un danseur qui voit le champ de bataille non comme une arène, mais comme un terrain de jeu. Sa magie est celle de l'esquive, de la feinte et de la ruse. Il ne cherche pas à détruire son adversaire, mais à l'épuiser, à le ridiculiser, en faisant de sa force et de sa masse un handicap. Les créatures de l'Air partagent cette philosophie espiègle : des djinns qui manipulent les vents, des griffons rapides comme l'éclair, et des esprits du silence qui étouffent la magie ennemie à la source.

Arcane

Arcane

L'Arcane est la couleur de la connaissance, la magie de la magie elle-même. Un mage Arcane n'est pas un combattant, c'est un savant, un théoricien qui voit le monde comme une grande équation à résoudre. Pour lui, les lois de la physique, du temps et de la réalité ne sont pas des constantes, mais des variables. Sa magie est cérébrale, complexe, et cherche à déconstruire les règles du jeu pour les réécrire à son avantage. Les créatures de l'Arcane sont des concepts qui ont pris vie : des golems de parchemin dont la force dépend du savoir de leur maître, des anomalies temporelles qui défient la causalité, et des voleurs de pensées capables de dérober les secrets de l'adversaire.

Terre

Terre

La Terre est la couleur de la conviction, la magie de ceux qui ne cèdent jamais. Un mage de la Terre est un bâtisseur, un gardien. Sa puissance ne vient pas d'une explosion soudaine, mais de la force tranquille et accumulée de ce qui endure. Chaque sort est une pierre ajoutée à une forteresse, chaque créature un rempart. C'est une magie de préparation, qui transforme le champ de bataille en son royaume, une citadelle imprenable où sa volonté est loi. Pour défendre ce royaume, il invoque des êtres à l'image de sa détermination : des golems de pierre aux poings lents mais dévastateurs, des ents anciens dont la peau est une écorce millénaire, et des artisans runiques capables de forger des protections permanentes pour leurs alliés.

Feu

Feu

Le Feu est la couleur de l'émotion brute, une force sauvage qui méprise la stratégie au profit de l'instinct. Pour un mage de Feu, un sort n'est pas un calcul, mais un acte de passion : une explosion de joie, un cri de fureur. Cette magie est celle de l'instant, imprudente, totale et dévorante. Elle se consume avec une vitesse effrénée, laissant dans son sillage la promesse d'une gloire rapide ou d'une défaite spectaculaire. Les créatures du Feu sont le reflet de cette intensité : des salamandres crépitantes, des démons ivres de destruction et des berserkers dont la rage s'attise à chaque blessure. Diriger le Feu, c'est danser sur un volcan : dangereux, exaltant, et absolument inoubliable.

Eau

Eau

L'Eau est la couleur de l'adaptabilité, une magie qui ne s'oppose jamais frontalement mais qui finit toujours par l'emporter. Le mage de l'Eau est un stratège patient, qui voit le champ de bataille comme un grand courant. Il peut en accélérer le cours pour aider ses alliés, le détourner pour piéger ses ennemis, ou le purifier pour soigner les blessures. Cette magie est celle du cycle : elle peut être la douce pluie qui rend la vie, ou le venin insidieux qui la reprend. Ses invocations sont aussi versatiles que l'élément lui-même : des nymphes bienveillantes qui apaisent les douleurs, des golems de glace qui figent l'ennemi sur place, et des horreurs abyssales dont la seule vue suffit à glacer le sang.

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