
Un jeu d'escarmouche tactique où vous incarnez un puissant magicien manipulant les flux de mana colorés pour façonner la réalité à votre volonté
Affrontez-vous sur un champ de bataille dans des duels où la stratégie l'emporte sur la force brute. Maîtrisez vos flux de mana, déployez vos créatures avec finesse, et déjouez les plans de votre adversaire pour prouver votre supériorité.
Chaque élément possède une signature unique, une vibration que les mages perçoivent comme une couleur distincte
Déployez vos figurines sur le champ de bataille et contrôlez le terrain grâce à un positionnement judicieux
Collectez des ingrédients rares, accomplissez des quêtes, et prouvez votre supériorité magique
La victoire prend de nombreuses formes. Si la force brute a sa place, le véritable art du magicien réside dans sa capacité à anticiper et à déjouer les plans de son adversaire.
Figurines de mages et créatures, cartes de sorts, objectifs, champ de bataille 60x60cm, mètre ruban et pions de jeu
Chaque élément possède sa propre philosophie, ses créatures uniques et ses stratégies de combat.

On a demandé à un mage de l'air s'il était là. Il a répondu 'peut-être'.
Le gameplay de l'Air est basé sur la mobilité, la ruse et la négation des actions adverses. **Piliers mécaniques :** 1. **Mobilité supérieure :** Vol, téléportation, vitesse élevée. L'Air domine le positionnement. 2. **Déception :** Leurre, invisibilité, redirection. L'Air force l'adversaire à gaspiller ses actions. 3. **Négation :** Effets de « Silence » (empêche de lancer des sorts), désengagement facile, annulation des attaques. **Style de jeu :** Harcèlement, contrôle et « assassinat » d'objectifs. L'Air gagne en étant insaisissable et en déjouant les plans ennemis. **Faiblesse :** Faible capacité de confrontation directe. Ses unités sont fragiles et peu efficaces dans des combats prolongés.

Le mana, c'est 1% d'inspiration, 99% de transpiration, et 100% de chances que ça explose.
Le gameplay de l'Arcane est unique, centré sur la manipulation des règles du jeu et la création de combos. **Piliers mécaniques :** 1. **Méta-Magie :** Manipulation de la pioche, de la défausse, des coûts en mana et du temps (ordre d'activation). 2. **Copie et Vol :** Capacité à copier ou utiliser les sorts et capacités des autres joueurs. 3. **Jeu Combo :** Des sorts qui créent des synergies complexes et des réactions en chaîne. **Style de jeu :** Combo, contrôle. L'Arcane gagne en assemblant les pièces d'un puzzle complexe pour un tour dévastateur et imprévisible. **Faiblesse :** Très dépendant de sa pioche et de ses combos. Faible présence sur le terrain en début de partie et vulnérable à la disruption.

Les mages de la terre sont comme les montagnes. Lents, mais ils vous tombent dessus sans crier gare.
Le gameplay de la Terre est axé sur la défense, la résilience et la montée en puissance lente. **Piliers mécaniques :** 1. **Permanence :** La Terre crée des effets durables : obstacles, fortifications, et améliorations statistiques permanentes. 2. **Haute durabilité :** Ses créatures possèdent les meilleures statistiques de points de vie et de défense. 3. **Croissance :** Des unités qui deviennent plus fortes avec le temps ou en restant immobiles. Des mécaniques de « Provocation » (Taunt) pour forcer les combats. **Style de jeu :** Défensif (turtling), construction et contrôle de zone. La Terre gagne en devenant un problème insoluble sur le long terme. **Faiblesse :** Lenteur et manque de réactivité. Peut se faire déborder sur les objectifs en début de partie.

L'élément de la destruction et de la passion.
Le gameplay du Feu est centré sur l'agression immédiate et le concept de « haut risque, haute récompense ». **Piliers mécaniques :** 1. **Dégâts directs élevés :** La source de dégâts la plus pure et la plus rapide du jeu. 2. **Sacrifice :** Le joueur doit pouvoir brûler ses propres ressources (points de vie, créatures, cartes) pour obtenir des effets surpuissants. 3. **Fureur :** Des unités qui gagnent en puissance lorsqu'elles subissent des dégâts. **Style de jeu :** Agressif (rushdown), rapide et explosif. Le Feu cherche à submerger l'adversaire avant qu'il ne puisse établir sa stratégie. **Faiblesse :** Manque de durabilité et d'outils de contrôle. Vulnérable aux guerres d'usure.

Ne buvez jamais une potion donnée par un mage de l'eau. Surtout si elle est jaune.
Le gameplay de l'Eau est basé sur le contrôle du champ de bataille et l'attrition. **Piliers mécaniques :** 1. **Contrôle de position :** Pousser, tirer, échanger des positions. L'Eau dicte qui va où. 2. **Manipulation du rythme :** Soin pour prolonger le combat, effets de « Gel » (stun) pour ralentir l'adversaire. 3. **Dualité :** Capacité à la fois de renforcer (buffs, soin) et d'affaiblir (debuffs, poison). **Style de jeu :** Contrôle, défensif et réactif. L'Eau gagne en épuisant les options de l'adversaire et en capitalisant sur ses erreurs. **Faiblesse :** Manque de dégâts directs massifs. Peut être débordé par une agression trop rapide.
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